New Generation, 펜티엄 4 [7]

중앙일보

입력

Quake3

더 이상 말해봐야 입만 아프다. 대표적인 OpenGL 지원 게임 프로그램인 퀘이크3 에서 테스트를 수행해 보았다. 800*600 모드를 살펴보자. 펜티엄4 에서는 상당히 인상적인 성능 향상을 맛볼수 있다. 그래프상에서 볼 수 있는 대로, 약 37 프레임이라는 놀라운 성능 향상을 맛볼수 있는 것이다. 그러나 문제는 1024*768 이상의 해상도로 올라가면서 발생한다. 이 부분에서는 갑자기 펜티엄3 시스템과 비슷한 레벨로 성능이 급강하 함을 알수가 있다. 앞페이지에서 언급한 지포스2 울트라의 전송능력의 한계가 여기에서도 되풀이 됨을 알수가 있다. 아무리 고급 타이어를 자신의 차에 장착한다고 하더라도, 자동차 엔진의 성능에 한계가 오는 시점에 다다르면 싸구려 타이어와 별반 차이가 없어지는 것과 동일한 케이스이다.

그런데 두 번째 그래프를 살펴보면 상당히 흥미로운 점이 발견된다. 두 번째 그래프는 엔비디아의 T&L 기능을 최대한 발휘하게 만드는 NV15 데모파일을 돌려서 테스트한 결과값인데, 펜티엄4 시스템이 전반적으로 상당히 높은 차이로 펜티엄3 시스템을 앞지르고 있는 것이다. 첫 번째 그래프와 비교해보면 1280*1024 해상도에서 하이퀄리티 옵션을 주고 돌린 데모1 파일에서는 약 2fps 밖에 차이가 안나고 있지만, 상당히 많은 폴리건과 수많은 광원효과가 사용되기로 유명한 NV15 데모파일에선 약 6fps 라는 성능차이가 나타나고 있는 것이다. 왜 이렇게 다른 결과가 나온 것일까 ?

위의 그림들이 바로 NV15 맵에서 캡쳐한 사진이다. 바닥이나 기둥에 사용된 번들거리는 텍스쳐들을 유심히 보시길 바란다. 무언가 반사된다는 느낌이 들지 않는가 ? 바로 여기에 Environment mapping 이 사용되었음을 알 수 있다. 자기 자신의 텍스쳐를 가지지 않고, 주변환경에 반사되는 모습을 자신의 텍스쳐에 그대로 반영하는 텍스쳐 매핑인 셈이다. 쉽게 생각해서 거울의 특성을 가진 텍스쳐 매핑이라고 생각하시면 된다. 주변의 오브젝트들의 위치와 시점/거리를 연산하고, 그것을 복합적으로 한꺼번에 계산하여 Environment mapping 이 쓰여진 텍스쳐 위에 투영을 해야하므로, 이 기법이 많이 사용되는 게임의 경우는 CPU 연산속도가 상당히 중요한 열쇠가 된다. 당연하겠지만 이러한 매핑 효과는 보다 현실적인 이미지 구현을 위해 차세대 게임에서 많이 사용될것으로 예측되는 기법이다. 결론적으로 펜티엄4 는 차세대 게임 환경에서 펜티엄3 보다 우수한 퍼포먼스를 자랑하고 있음을 넌지시 뽐내고 있는 것이다.

위의 그림을 보라. 정말 멋지지 않은가 ? 공룡의 폴리건위에 Environment cubemapping 이 사용되었다. 물론 이런 공룡은 실제로 존재하지는 않았겠지만.

3D Studio MAX

OpenGL API를 통하여 렌더링 가속이 가능한 프로그램 3D Studio MAX 에서의 결과값이다. 역시 펜티엄4 가 다소 우수한 성능을 보여주고 있음을 알수가 있다. 두개의 파일을 각각 렌더링 하는데 걸린 시간을 측정한 테스트 였으므로, 보다 짧은 시간에 렌더링을 완료한쪽이 당연히 우수한 퍼포먼스를 가진것이라고 할수 있다. 전반적으로 펜티엄4가 대략 17% 정도 우수한 렌더링 가속성능을 가지고 있는 셈이다. 게임에서 뿐만아니라, 전문적인 OpenGL 지원 애플리케이션 에서도 펜티엄4 는 나름대로 역량을 발휘하고 있음을 알수 있다.

이제 전반적인 벤치마크 테스트는 끝났다. 하지만 독자들중 일부는 의아한 느낌이 들거나 실망하신 분들도 계실 것이다. 그에 대한 해답(?)은 다음페이지에서 신중하게 다루어보도록 하자.

이창선
자료제공: PCBee (http://www.pcbee.co.kr)

 

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